ユーザーがウィンドウサイズを変えたとき、そのサイズに合わせるようにステージサイズを変更したい場合
stage.stageAlign = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
private var left:Number = 0;
private var top:Number = 0;
private var right:Number = stage.stageWidth;
private var bottom:Number = stage.stageHeight;
このようにムービーの上(top)、左(left)の境界は0で、右(right)と下(bottom)の境界はstage.stageWidthとstage.stageHeightです。必要なときにこれらを変数にいれておくことができます。
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
の読み込みも忘れずにインポートする必要がある。
web,direction,planning,graphicdesign
2009年10月21日水曜日
2009年10月20日火曜日
ActionScript KeyboardEventについて、
<覚え書き>
addEventListenerするときは、stageにしないとキーボードの操作はできないですよー
addEventListenerするときは、stageにしないとキーボードの操作はできないですよー
ラベル:
actionscript3.0,
basic
ActionScript マウスを追いかけるやじるし
ActionScript スクリプトで矢印を描く
を読み込み、矢印をマウスをおいかけるようにする。
FollowMouse.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class FollowMouse extends Sprite{
private var arrow:Arrow;
private var speed:Number = 10;
public function FollowMouse():void{
init();
}
private function init():void{
arrow = new Arrow();
addChild(arrow);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameHandler);
}
private function onEnterFrameHandler(event:Event):void{
var dx:Number = mouseX - arrow.x;
var dy:Number = mouseY - arrow.y;
var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);
arrow.rotation = angle*180/Math.PI;
var vx:Number = Math.cos(angle)*speed;
var vy:Number = Math.sin(angle)*speed;
arrow.x += vx;
arrow.y += vy;
}
}
}
を読み込み、矢印をマウスをおいかけるようにする。
FollowMouse.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class FollowMouse extends Sprite{
private var arrow:Arrow;
private var speed:Number = 10;
public function FollowMouse():void{
init();
}
private function init():void{
arrow = new Arrow();
addChild(arrow);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameHandler);
}
private function onEnterFrameHandler(event:Event):void{
var dx:Number = mouseX - arrow.x;
var dy:Number = mouseY - arrow.y;
var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);
arrow.rotation = angle*180/Math.PI;
var vx:Number = Math.cos(angle)*speed;
var vy:Number = Math.sin(angle)*speed;
arrow.x += vx;
arrow.y += vy;
}
}
}
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年10月12日月曜日
ActionScript 三角関数の基本的な公式
■基本的な三角関数の計算
角度のサイン = 対辺/斜辺
角度のコサイン = 隣辺/斜辺
角度のタンジェント = 対辺/隣辺
■ラジアンから度へ、度からラジアンへの変換
ラジアン = 度 * Math.PI / 180
度 = ラジアン * 180 / Math.PI
■マウスの方向への回転
// mouseXやmouseYは任意の点のx,yに置き換える
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy.dx)* 180 / Math.PI;
■波の作成
//valueはスプライトやムービークリップのx,yにその他のプロパティに割当
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}
■円の作成
//Xposition,Ypositionをスプライトやムービークリップのxとyに割りあて
public function onEnterFrame(event:Event){
Xposition = centerX + Math.cos(angle)*radius;
Yposition = centerY + Math.sin(angle)*radius;
angle += speed;
}
■2点間の距離の取得
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
角度のサイン = 対辺/斜辺
角度のコサイン = 隣辺/斜辺
角度のタンジェント = 対辺/隣辺
■ラジアンから度へ、度からラジアンへの変換
ラジアン = 度 * Math.PI / 180
度 = ラジアン * 180 / Math.PI
■マウスの方向への回転
// mouseXやmouseYは任意の点のx,yに置き換える
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy.dx)* 180 / Math.PI;
■波の作成
//valueはスプライトやムービークリップのx,yにその他のプロパティに割当
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}
■円の作成
//Xposition,Ypositionをスプライトやムービークリップのxとyに割りあて
public function onEnterFrame(event:Event){
Xposition = centerX + Math.cos(angle)*radius;
Yposition = centerY + Math.sin(angle)*radius;
angle += speed;
}
■2点間の距離の取得
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年10月10日土曜日
ActionScript サイン波
0のサインは0であり、90度(π/2ラジアン)のサインは1。
180度(πラジアン)のサインは0に戻り、270度(3/2π)のサインは-1、
360度(2π)のサインは再び0に戻ります。
例)
for(var angle:Number = 0; angle < Math.PI*2; angle +=0.1){
trace(Math.sin(angle));
}
この例では、変数angleは0の値でスタートし、Math.PI*2の値になるまで0.1ずつ増えていきます。
出力された値は0ではじまり、その後増えて1に近づき、そしてまた-1に近づくまでへっていき、再び0近くまで増えていきます。
180度(πラジアン)のサインは0に戻り、270度(3/2π)のサインは-1、
360度(2π)のサインは再び0に戻ります。
例)
for(var angle:Number = 0; angle < Math.PI*2; angle +=0.1){
trace(Math.sin(angle));
}
この例では、変数angleは0の値でスタートし、Math.PI*2の値になるまで0.1ずつ増えていきます。
出力された値は0ではじまり、その後増えて1に近づき、そしてまた-1に近づくまでへっていき、再び0近くまで増えていきます。
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年10月7日水曜日
ActionScript スクリプトで矢印を描く
いつかなにかのために使うときがあったらのためのメモです。
package{
import flash.display.Sprite;
public class Arrow extends Sprite{
public function Arrow(){
init();
}
public function init():void{
graphics.lineStyle(1,0,1);
graphics.beginFill(0xffff00);
graphics.moveTo(-50,-25);
graphics.lineTo(0,-25);
graphics.lineTo(0,-50);
graphics.lineTo(50,0);
graphics.lineTo(0,50);
graphics.lineTo(0,25);
graphics.lineTo(-50,25);
graphics.lineTo(-50,-25);
graphics.endFill();
}
}
}
package{
import flash.display.Sprite;
public class Arrow extends Sprite{
public function Arrow(){
init();
}
public function init():void{
graphics.lineStyle(1,0,1);
graphics.beginFill(0xffff00);
graphics.moveTo(-50,-25);
graphics.lineTo(0,-25);
graphics.lineTo(0,-50);
graphics.lineTo(50,0);
graphics.lineTo(0,50);
graphics.lineTo(0,25);
graphics.lineTo(-50,25);
graphics.lineTo(-50,-25);
graphics.endFill();
}
}
}
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年9月23日水曜日
ActionScript カスタムイベント
カスタムイベントを定義するには、EventDispatcherクラスを継承したクラスを作成。
イベントを識別するためのイベントの種類をクラス定数で定義しておき、Eventオブジェクトの引数にして「dispatcher()」メソッドでEventオブジェクトを配信する。
カスタムイベントを利用するためには「addEventListener()」メソッドを使ってリスナーの登録をする。
カスタムイベントの定義
package{
import flash.events.EventDispatcher;
public class MyClass extends EventDispatcher{
//カスタムイベントの種類
public static const EVENT_TEST:String = "event_test";
//コンストラクタ
public function MyClass() {
}
//イベント送信
public function SendEvent{
dispatchEvent(new Event(EVENT_TEST));
}
}
}
カスタムクラスの利用
var obj:Myclass = new MyClass();
obj.addEventListener(MyClass.EVENT_TEST,eventTestHandler);
イベントを識別するためのイベントの種類をクラス定数で定義しておき、Eventオブジェクトの引数にして「dispatcher()」メソッドでEventオブジェクトを配信する。
カスタムイベントを利用するためには「addEventListener()」メソッドを使ってリスナーの登録をする。
カスタムイベントの定義
package{
import flash.events.EventDispatcher;
public class MyClass extends EventDispatcher{
//カスタムイベントの種類
public static const EVENT_TEST:String = "event_test";
//コンストラクタ
public function MyClass() {
}
//イベント送信
public function SendEvent{
dispatchEvent(new Event(EVENT_TEST));
}
}
}
カスタムクラスの利用
var obj:Myclass = new MyClass();
obj.addEventListener(MyClass.EVENT_TEST,eventTestHandler);
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年8月21日金曜日
PHP foreach文
PHP4からサポートされました。
指定した配列に関してループ処理を実行します。
各ループ時には現在の要素の値が変数$valueに代入されます。
foreach( 配列 as $value ){
ループ処理;
}
例)ハッシュをつかった場合
$fruit = array(
"apple" => "りんご",
"orange" => "オレンジ",
"banana" => "ばなな"
);
foreach( $fruit as $key => $value ){
echo $key. ":" .$value."
\n"; // 改行しながら値を表示
}
?>
出力結果
apple:りんご
orange:オレンジ
banana:ばなな
指定した配列に関してループ処理を実行します。
各ループ時には現在の要素の値が変数$valueに代入されます。
foreach( 配列 as $value ){
ループ処理;
}
例)ハッシュをつかった場合
$fruit = array(
"apple" => "りんご",
"orange" => "オレンジ",
"banana" => "ばなな"
);
foreach( $fruit as $key => $value ){
echo $key. ":" .$value."
\n"; // 改行しながら値を表示
}
?>
出力結果
apple:りんご
orange:オレンジ
banana:ばなな
2009年7月23日木曜日
youtubeを表示させるときのメモ
youtubeのタグをそのまま貼るとobjectタグがIEではエラー表示される
<object width="320" height="265"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"></embed></object>
これを
object dataを入れる
<object data="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<a href="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1">http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1</a>
</object>
で、表示されるようになる
<object width="320" height="265"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"></embed></object>
これを
object dataを入れる
<object data="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<a href="http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1">http://www.youtube.com/v/aFhvWOgg-YU&hl=ja&fs=1&rel=1&color1=0xfe9931&color2=0xfae2c9&border=1</a>
</object>
で、表示されるようになる
2009年5月20日水曜日
ActionScript ムビークリップをイージングをかけて移動させる
例)A_mcを移動させる。
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class MoveStr extends Sprite {
// コンストラクタ
public function MoveStr() {
// フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
A_mc.addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
}
// 毎フレーム実行する
private function enterFrameHandler( evt:Event ):void{
//ターゲットのムービークリップを取得する
var mc:MovieClip = evt.target as MovieClip;
//終点の設定
var goalx:Number = 500;
//ムービークリップの位置設定
moveStr(mc,goalx);
}
//ムービークリップの位置設定
private function moveStr( targetmc:MovieClip, goalx:Number ):void{
if ( Math.abs(goalx-targetmc.x )<10){
//スナップ処理
targetmc.x = goalx;
//イベントリスナー削除
targetmc.removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
} else {
//x座標を設定
var easing:Number = 0.15;
//イージングでx座標を設定
targetmc.x +=( goalx - targetmc.x ) * easing;
}
}
}
}
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class MoveStr extends Sprite {
// コンストラクタ
public function MoveStr() {
// フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
A_mc.addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
}
// 毎フレーム実行する
private function enterFrameHandler( evt:Event ):void{
//ターゲットのムービークリップを取得する
var mc:MovieClip = evt.target as MovieClip;
//終点の設定
var goalx:Number = 500;
//ムービークリップの位置設定
moveStr(mc,goalx);
}
//ムービークリップの位置設定
private function moveStr( targetmc:MovieClip, goalx:Number ):void{
if ( Math.abs(goalx-targetmc.x )<10){
//スナップ処理
targetmc.x = goalx;
//イベントリスナー削除
targetmc.removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
} else {
//x座標を設定
var easing:Number = 0.15;
//イージングでx座標を設定
targetmc.x +=( goalx - targetmc.x ) * easing;
}
}
}
}
ラベル:
actionscript3.0,
basic
ActionScript ドキュメントクラス
ドキュメントクラスとは,SWFファイルに関連づけられるトップクラスの事。
ドキュメントクラスには、任意のカスタムクラスを設定する事が出来る。
Flash Player でSWFがロードされたときに、特にnew演算子を使うことなく、自動的にこのクラスのインスタンスが作成され、コンストラクタが呼び出される。
〈設定方法〉
flaファイルの空白領域をクリックして、ステージとタイムラインのすべてのオブジェクトの選択を解除すると、プロパティインスペクタに「ドキュメントプロパティ」が表示される。プロパティインスペクタの「ドキュメントクラス」テキストボックスに、クラス名(パッケージを背呈している場合は、クラスパスとクラス名)を入力
例)線が描かれていく
RandomLine.asにRandomLineクラスを作成していく。RandomLineクラスにはSpirteクラス(表示オブジェクト、表示オブジェクトコンテナでもあるというコアクラス)を継承する(extends)。
RandomLine.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class RandomLine extends Sprite {
// 描画した線をカウントする変数
private var count:int = 0;
//コンストラクタ
public function RandomLine(){
//線のスタイル
this.graphics.lineStyle(1,0xFF358B);
//ステージの中心から描き始める
this.graphics.moveTo(this.stage.stageWidth/2,this.stage.stageHeight/2);
//フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(evt:Event):void{
//ランダムに線を描く
if (count<1000){
//ランダムに座標を設定
var xx:int = Math.random() * this.stage.stageWidth;
var yy:int = Math.random() * this.stage.stageHeight;
//線を描く
this.graphics.lineTo(xx,yy);
//描画した線をカウントする
count++;
}else{
//イベントリスナーを削除
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
}
}
}
ドキュメントクラスには、任意のカスタムクラスを設定する事が出来る。
Flash Player でSWFがロードされたときに、特にnew演算子を使うことなく、自動的にこのクラスのインスタンスが作成され、コンストラクタが呼び出される。
〈設定方法〉
flaファイルの空白領域をクリックして、ステージとタイムラインのすべてのオブジェクトの選択を解除すると、プロパティインスペクタに「ドキュメントプロパティ」が表示される。プロパティインスペクタの「ドキュメントクラス」テキストボックスに、クラス名(パッケージを背呈している場合は、クラスパスとクラス名)を入力
例)線が描かれていく
RandomLine.asにRandomLineクラスを作成していく。RandomLineクラスにはSpirteクラス(表示オブジェクト、表示オブジェクトコンテナでもあるというコアクラス)を継承する(extends)。
RandomLine.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class RandomLine extends Sprite {
// 描画した線をカウントする変数
private var count:int = 0;
//コンストラクタ
public function RandomLine(){
//線のスタイル
this.graphics.lineStyle(1,0xFF358B);
//ステージの中心から描き始める
this.graphics.moveTo(this.stage.stageWidth/2,this.stage.stageHeight/2);
//フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(evt:Event):void{
//ランダムに線を描く
if (count<1000){
//ランダムに座標を設定
var xx:int = Math.random() * this.stage.stageWidth;
var yy:int = Math.random() * this.stage.stageHeight;
//線を描く
this.graphics.lineTo(xx,yy);
//描画した線をカウントする
count++;
}else{
//イベントリスナーを削除
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
}
}
}
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年4月23日木曜日
ActionScript カスタムクラスの定義
カスタムクラスのクラス名とファイル名を同じにする必要がある。
package パッケージ名{
//インポート
import 読み込むクラス名;
public class クラス名{
//クラスプロパティ
public static var プロパティ名;
//インスタンスプロパティ
public var プロパティ名;
//コンストラクタ
public function クラス名(引数:データ型){
//インスタンスが生成されたときに実行するスクリプト
}
//クラスメソッド
public static function メソッド名(引数:データ型):データ型{
//メソッドの動作を定義するスクリプト
}
//インスタンスメソッド
public function メソッド名(引数:データ型):データ型{
//メソッドの動作を定義するスクリプト
}
}
}
例)ボールが移動して壁に跳ね返るサンプル
Ball.as
package{
//インポート
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
public class Ball {
//クラスプロパティ
//インスタンスの数
public static var instanceNum:Number = 0;
//インスタンスプロパティ
//ボールのムービークリップ
public var myBall:MovieClip;
//ボールの半径
public var radius:Number;
//x軸方向の速度
public var myXspeed:Number;
//y軸方向の速度
public var myYspeed:Number;
//コンストラクタ
public function Ball(ball:MovieClip){
//ボールのムービークリップをmyBallに格納
myBall = ball;
//ボールの半径をradiusに格納
radius = myBall.width / 2;
//インスタンスの数を数える
instanceNum++;
}
//クラスメソッド
//インスタンスの数を出力する
public function printInstanceNum():void{
trace("現在のインスタンスの数"+instanceNum);
}
//インスタンスメソッド
//円を描画する
public function moveBall(xspeed:int,yspeed:int):void{
//速度をmyXspeed、myYspeedに格納する
myXspeed = xspeed;
myYspeed = yspeed;
//フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
myBall.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
//ボールを動かす
private function enterFrameHandler(event:Event):void{
//ボールを移動させる
myBall.x += myXspeed;
myBall.y += myYspeed;
//右壁で跳ね返る
if(myBall.x + radius > myBall.stage.stageWidth){
myBall.x = myBall.stage.stageWidth - radius;
myXspeed = -myXspeed;
}
//左壁で跳ね返る
if(myBall.x - radius < 0){
myBall.x = radius;
myXspeed = -myXspeed;
}
//上壁で跳ね返る
if(myBall.y + radius > myBall.stage.stageHeight){
myBall.y = myBall.stage.stageHeight - radius;
myYspeed = -myYspeed;
}
//下壁で跳ね返る
if(myBall.y - radius < 0){
myBall.y = radius;
myYspeed = -myYspeed;
}
}
}
}
sample.fla
//Ball クラスからインスタンスを作る
var ball1:Ball = new Ball(ball1_mc);
//メソッドを実行
ball1.moveBall(10,-5);
package パッケージ名{
//インポート
import 読み込むクラス名;
public class クラス名{
//クラスプロパティ
public static var プロパティ名;
//インスタンスプロパティ
public var プロパティ名;
//コンストラクタ
public function クラス名(引数:データ型){
//インスタンスが生成されたときに実行するスクリプト
}
//クラスメソッド
public static function メソッド名(引数:データ型):データ型{
//メソッドの動作を定義するスクリプト
}
//インスタンスメソッド
public function メソッド名(引数:データ型):データ型{
//メソッドの動作を定義するスクリプト
}
}
}
例)ボールが移動して壁に跳ね返るサンプル
Ball.as
package{
//インポート
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
public class Ball {
//クラスプロパティ
//インスタンスの数
public static var instanceNum:Number = 0;
//インスタンスプロパティ
//ボールのムービークリップ
public var myBall:MovieClip;
//ボールの半径
public var radius:Number;
//x軸方向の速度
public var myXspeed:Number;
//y軸方向の速度
public var myYspeed:Number;
//コンストラクタ
public function Ball(ball:MovieClip){
//ボールのムービークリップをmyBallに格納
myBall = ball;
//ボールの半径をradiusに格納
radius = myBall.width / 2;
//インスタンスの数を数える
instanceNum++;
}
//クラスメソッド
//インスタンスの数を出力する
public function printInstanceNum():void{
trace("現在のインスタンスの数"+instanceNum);
}
//インスタンスメソッド
//円を描画する
public function moveBall(xspeed:int,yspeed:int):void{
//速度をmyXspeed、myYspeedに格納する
myXspeed = xspeed;
myYspeed = yspeed;
//フレームが再生されるたびにenterFrameHandlerを実行
myBall.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
//ボールを動かす
private function enterFrameHandler(event:Event):void{
//ボールを移動させる
myBall.x += myXspeed;
myBall.y += myYspeed;
//右壁で跳ね返る
if(myBall.x + radius > myBall.stage.stageWidth){
myBall.x = myBall.stage.stageWidth - radius;
myXspeed = -myXspeed;
}
//左壁で跳ね返る
if(myBall.x - radius < 0){
myBall.x = radius;
myXspeed = -myXspeed;
}
//上壁で跳ね返る
if(myBall.y + radius > myBall.stage.stageHeight){
myBall.y = myBall.stage.stageHeight - radius;
myYspeed = -myYspeed;
}
//下壁で跳ね返る
if(myBall.y - radius < 0){
myBall.y = radius;
myYspeed = -myYspeed;
}
}
}
}
sample.fla
//Ball クラスからインスタンスを作る
var ball1:Ball = new Ball(ball1_mc);
//メソッドを実行
ball1.moveBall(10,-5);
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年4月20日月曜日
ActionScript XMLファイルの読み込み
1、URLLoaderオブジェクトの作成
2、URLLoader.load()メソッドによるXMLファイルのロード
URLLoaderクラスでは読み込んだデータはテキストデータとしてURLLoaderオブジェクトのdataプロパティに格納されます。
XMLファイルの内容をdataプロパティから取得できるのはファイルのダウンロードが完了してからになります(非同期処理)。
例)
var xmlLoader:URLLoader = new URLLoader();
xmlLoader.addEventLitener(Event.COMPLETE,xComplete);
xmlLoader.load(new URLRequest("sample.xml"));
function xComplete(evt:Event):void{
trace(xmlLoader.data);
}
2、URLLoader.load()メソッドによるXMLファイルのロード
URLLoaderクラスでは読み込んだデータはテキストデータとしてURLLoaderオブジェクトのdataプロパティに格納されます。
XMLファイルの内容をdataプロパティから取得できるのはファイルのダウンロードが完了してからになります(非同期処理)。
例)
var xmlLoader:URLLoader = new URLLoader();
xmlLoader.addEventLitener(Event.COMPLETE,xComplete);
xmlLoader.load(new URLRequest("sample.xml"));
function xComplete(evt:Event):void{
trace(xmlLoader.data);
}
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年4月10日金曜日
ActionScript 外部イメージの読み込み
Loaderオブジェクトの作成
Loarder.load()メソッドによる外部イメージファイルのロード
loaderオブジェクトを表示リストに追加
例)
var loader:Loadr = new Loader();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("photo.jpg");
loader.load(urlReq);
addChild(loader);
Loarder.load()メソッドによる外部イメージファイルのロード
loaderオブジェクトを表示リストに追加
例)
var loader:Loadr = new Loader();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("photo.jpg");
loader.load(urlReq);
addChild(loader);
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年4月8日水曜日
フィルタの適用と削除
*表示オブジェクトへのフィルタの適用
○一つしか適用できない
表示オブジェクト.filters = フィルタオブジェクト
○複数適用できる
表示オブジェクト.filters = [フィルタオブジェクト1,フィルタオブジェクト2]
var blurObj:BlurFilter = new BlurFilter();
blurObj.blurX = 100;
blurObj.blurY = 100;
_mc.filters = [blurObj];
解除
_mc.filters = null;
○一つしか適用できない
表示オブジェクト.filters = フィルタオブジェクト
○複数適用できる
表示オブジェクト.filters = [フィルタオブジェクト1,フィルタオブジェクト2]
var blurObj:BlurFilter = new BlurFilter();
blurObj.blurX = 100;
blurObj.blurY = 100;
_mc.filters = [blurObj];
解除
_mc.filters = null;
ラベル:
actionscript3.0,
basic
インスタンス作成時にクラス名を文字列でしていする
getDefinitionByName()メソッドを使用
例)
var className:String = "star";
var myClass:Class = getDefinitionByName(className) as Class;
var NewStar:MovieClip = new myClass();
例)
var className:String = "star";
var myClass:Class = getDefinitionByName(className) as Class;
var NewStar:MovieClip = new myClass();
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年3月30日月曜日
ActionScript まず書いておく事
// ステージを拡大した時にインスタンスを拡大しない
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
// ステージの基準点を左上
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
// 再生品質を高い
stage.quality = StageQuality.HIGH;
// 右クリックでメニューを表示しない
stage.showDefaultContextMenu = false;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
// ステージの基準点を左上
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
// 再生品質を高い
stage.quality = StageQuality.HIGH;
// 右クリックでメニューを表示しない
stage.showDefaultContextMenu = false;
ラベル:
actionscript2.0,
basic
2009年3月27日金曜日
ActionScript ムービークリップインスタンスの動的な追加/削除
二つのプロセスが必要
インスタンスを作成する
インスタンスを表示リストへ追加する
var 変数 : データ型 = new 埋め込みアセットクラス名();
■表示
表示オブジェクトコンテナ.addChild(インスタンス);
■削除
表示オブジェクトコンテナ.removeChild(インスタンス);
例)
var newStar:MovieClip = new Star();
this.addChild(newStar);
クラスを文字列で指定する場合
var className:String = "Star";
var myClass:Class = getDefinitionByName(className) as class;
var newStar:MovieClip = new myClass();
インスタンスを作成する
インスタンスを表示リストへ追加する
var 変数 : データ型 = new 埋め込みアセットクラス名();
■表示
表示オブジェクトコンテナ.addChild(インスタンス);
■削除
表示オブジェクトコンテナ.removeChild(インスタンス);
例)
var newStar:MovieClip = new Star();
this.addChild(newStar);
クラスを文字列で指定する場合
var className:String = "Star";
var myClass:Class = getDefinitionByName(className) as class;
var newStar:MovieClip = new myClass();
ラベル:
actionscript3.0,
basic
2009年3月26日木曜日
ActionScript URLRequestクラス
var 変数:URLRequest = new URLRequest (リクエストファイルのURL);
navigateToURL(URLオブジェクト,"ターゲット");
navigateToURL(URLオブジェクト,"ターゲット");
ラベル:
actionscript3.0,
basic
ActionScript Arrayオブジェクト
var aMembers:Array = new Array();
aMembers[0] = "hoge";
aMembers[1] = "hogehoge";
aMembers[0] = "hoge";
aMembers[1] = "hogehoge";
ラベル:
actionscript3.0,
basic
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